Pour les non initiés, dans Les Sims, le joueur crée un personnage virtuel et lui choisit des caractéristiques de vie: maison, famille, etc. Puis, alors qu'il contrôle son Sim, celui-ci côtoie et interagit avec des douzaines de parents, amis, voisins qui évoluent selon leurs personnalités et leurs horaires. Le Sim prend de l'âge, se fait des amis, tombe en amour, avance dans sa carrière alors que le joueur le guide et établit sa place dans la communauté.
Le jeu, commente le New York Times, semble modeler le bonheur des Sims selon la hiérarchie des besoins du psychologue Abraham Maslow. Ainsi, il y a les besoins physiques de base du Sim tel que le loger et lui fournir un repos raisonnable. Au-dessus de ces besoins, se trouvent les désirs à court terme (organiser une fête, visiter des amis, ...) et des désirs à plus long termes (reconnaissance professionnelle, acceptation sociale, amour et fonder une famille, ...).
Les Sims de ce nouvel opus ont des caractères plus élaborés, formés de traits de personnalité (5 traits sur 80 peuvent être choisis) et de buts de vie (choix de 32) qui déterminent leurs comportements tout au long de leurs existences.
Un changement très significatif par rapport aux versions précédentes est l'introduction d'un voisinage ouvert, le Sim pouvant désormais se promener librement dans une ville entière, aller au parc, au musée, au gym, au restaurant, visiter des amis.
Les versions précédentes du jeu ont connu un grand succès, s'étant écoulées, avec les différentes extensions, à plus de 100 millions d'exemplaires: 1 foyer sur 7 en Europe et 1 foyer sur 3 en Amérique possèderait au moins un produit de la série Les Sims.
Il y aurait 250.000 membres actifs de la communauté Sims en France et forum Sims rassemble 80.000 fans; 75% des fans sont des filles, leur âge moyen est de 19 ans.
Bande annonce du jeu
Psychomédia avec sources:
Europe 1
New York Times